Accueil  >   Trollball !  >   Venir JOUER  >   6. Listes des compétences
 

Listes des compétences

6.1 Compétences Blanches

6.1.1 Pingrerie Extrême

Le joueur ne sortira jamais d’argent de sa bourse, même s’il en a besoin, même s’il est séduit, même sous la torture il refusera. Si le joueur veut acheter quelque chose, il devra toujours trouver un autre moyen de payer que l’argent de sa bourse. L’acquisition de cette compétence nécessite d’être justifiée dans le background du joueur.

6.1.2 Ruse Commerciale 10%

Au moment de payer (pour n’importe quelle transaction en jeu ou en match) et après avoir fixé le prix, le joueur Rusé peut augmenter ou baisser le prix de 10% (arrondir à la centaine de Pitous selon sa convenance). Si plusieurs joueurs ayant cette compétence sont adversaires dans la négociation, les effets s’annulent, quelle que soit la valeur de votre Ruse Commerciale. Les personnes laides sont immunisées à cette compétence (sont trop moches pour qu’on essaye de les escroquer).

6.1.3 Serrurier /crocheteur

Permet de placer 5 serrures par jour. Permet également de crocheter 5 serrures par jour (demander le matos aux Orgas).

6.1.4 Alchimie (EXPERT-MAGIE)

Pré-requis : avoir déjà une compétence avec le tag « MAGIE ». Cette compétence apprise au court du jeu permet si on a le nécessaire de créer une potion. Pour cela, l’alchimiste a besoin d’une recette, d’ingrédient et d’un laboratoire de niveau suffisant. L’effet de la potion dépend de la combinaison des 3.

6.1.5 Ingénierie (EXPERT-MAGIE)

Pré-requis : avoir déjà une compétence avec le tag « MAGIE ». Cette compétence apprise au court du jeu permet si on a le nécessaire de créer un artefact. Pour cela, l’ingénieur a besoin d’un plan, de matériels et d’un atelier de niveau suffisant. L’effet de l’artefact dépend de la combinaison des 3.

6.1.6 Mysticisme (EXPERT-MAGIE)

Pré-requis : avoir déjà une compétence avec le tag « MAGIE ». Cette compétence apprise au court du jeu, permet si on a le nécessaire de créer un parchemin. Pour cela, le Mystique a besoin d’un recueil de magie, de composants et d’un cercle de rituel de niveau suffisant. L’effet de l’artefact dépend de la combinaison des 3.

6.1.7 Rituel (EXPERT-MAGIE)

Prérequis : avoir déjà une compétence avec le tag « MAGIE ». Cette compétence doit s’utiliser en groupe de personne ayant la compétence Rituel (plus le groupe est imposant, plus l’effet est important). Le groupe se compose d’un Ritualiste (chef d’orchestre) et d’Acolytes. Le groupe doit présenter un rituel plus ou moins complexe (plus c’est complexe, plus le gain peut être grand). Le Rituel réussi apporte des « points de Rituel » que le Ritualiste utilise à la fin du rituel pour accomplir un « Miracle ».

NB : il est possible d’utiliser des Acolytes qui ne possèdent pas la compétence Rituel, mais leur efficacité est bien moindre. Le rituel étant assez complexe mais aux effets ambitieux, il faut donc intégrer l’avis des orgas en amont de l’exécution du rituel surtout si l’effet est spécifique. L’utilisation de Sacrifice lors du Rituel peut apporter des points de rituel.

6.2 Compétences Sinoples

6.2.1 Enchevêtrement

Au moyen d’une bombe à serpentin (non fournie par les Orgas), le joueur peut immobiliser une autre personne pendant 5 minutes ou jusqu’à la prochaine remise en jeu. La cible ne peut plus se déplacer, mais peut utiliser ses bras et parler. La bombe à serpentin se lance dans les pieds et pas dans la gueule (c’est toxique). 3 fois par jour, mais peut être acquises trois fois.

6.2.2 Ranger

La compétence permet au personnage de s’aventurer en dehors des sentiers battus et balisés du GN : Il lui permet d’aller recueillir des ingrédients/composants/matériels lors d’une « expédition » (voir avec les orgas).

6.2.3 Séduction

En plaquant un baiser sur le nez de sa victime, le séducteur l’ensorcelle et est alors aux ordres de son bourreau pour un laps de temps de 3 minutes. Séduction ne peut pas être employée plus de 2 fois de suite sur un même joueur. Un joueur ne peut en séduire qu’un seul autre à la fois. Il est impossible d’acquérir les compétences Laideur et Séduction en même temps.

6.2.4 Grou ! (EXPERT)

Le joueur peut forcer un autre joueur à fuir de peur pendant 5 minutes en lui faisant un « GROU ! » retentissant. En match ça marche jusqu’à une basse touche ou un KO de la cible. Cette compétence est aussi utilisable lorsque vous êtes invisible ou fantôme. 3 fois par jour, mais peut être acquises trois fois.

6.2.5 Immunité (EXPERT-ANNONCE)

Le joueur est insensible aux pouvoirs suivants : Séduction, Injonction, Persuasion et Grou !. Pour faire agir son immunité, il doit faire retentir un joyeux « Même pas vrai ! J’suis immunisé ! ». L’acquisition de cette compétence nécessite d’être justifiée dans le background du joueur.

6.3 Compétences Or

6.3.1 Bagou

Permet à un capitaine de faire retirer à l’arbitre un carton jaune ou en mettre un 1 fois par match uniquement. « Si si, M’sieur l’arbitre, il nettoyait sa hache et le coup est parti tout seul ! ». « Z’avez vu m’sieur l’arbitre, les lacets de la botte de l’ogre, là, ne sont pas conformes ! ».

6.3.2 Coaching

Le Coaching est l’art de bien gueuler sur ses joueurs. Cette compétence n’est utilisable qu’en match et permet de lancer le « Poho d’équipe ». Cette compétence est nécessaire pour être Coachs d’équipe.

6.3.3 Pompon Girl

Lors de l’engagement d’après mi-temps ainsi qu’à chaque arrêt demandé par un coach, une équipe peut faire appel à ses Pompon Girls. Elles doivent réaliser une chorégraphie digne de ce nom (nous punirons les trucs nuls). Si les deux équipes envoient des Pompon Girls, c’est l’arbitre qui décide « à l’applaudimètre ». Si vos Pompons charment les arbitres ou réalisent une meilleure prestation scénique que les Pompon Girls de l’équipe adverse, alors elles font gagner à leur équipe l’Engagement. Nécessite une charmante prestation scénique pour attirer les faveurs des arbitres et du public.

6.3.4 Persuasion (EXPERT-MAGIE)

Votre pouvoir de persuasion est aussi balaise que celui d’un Jedi. Pour utiliser la compétence, passez la main en éventail devant le visage d’un joueur en lui disant "persuasion" suivi d’une affirmation tel que "je ne suis pas là", "je suis ton père", "je suis innocent". La victime est persuadée que cette affirmation est vraie jusqu’à l’aube, le midi ou le crépuscule suivant. Au premier de ces trois termes, l’effet s’arrête. La compétence s’utilise 3 fois par jour.

6.3.5 Sacrifice (EXPERT)

Le joueur est un initié occulte et peut sacrifier un de ses équipiers (consentant ou non) avec un cérémonial rapide, mais éclatant. Il balaye d’un coup tous ses adversaires et les met KO (sauf ceux qui ont Immunité). Le joueur sacrifié est mort, devient un fantôme et quitte le Coliséum. 1 fois par match uniquement. Le sacrifice s’il est utilisé dans un rituel (et donc fait par un Ritualiste) rapporte des points pour ce rituel.

6.4 Compétences Argent

6.4.1 Ambidextrie

Prenez donc un dictionnaire.

6.4.2 Arme à deux mains (ANNONCE)

Tel Conan face aux méchants, vous pouvez tenir une belle et grande arme à 2 mains. (Ceci comprend les bâtons, haches, Gatling à canon rotatif et Mortenzen de 2,40m). Vous pouvez faire une frappe annoncée en lançant un bô « Coup 2 mains ! ». Ne peut être utilisé en courant.

6.4.3Bouclier On ne peut pas prendre le ballon dans la main qui tient le bouclier. Le bouclier vous protège des coups que vous pourrez recevoir c’est déjà pas mal !

6.4.4 Soins (ANNONCE)

Il faut pour cela toucher le Blessé de la main en prononçant clairement et entièrement la phrase suivante : « Petit pot d’onguent quand te dépetitpotdonguenteras-tu ? Je me dépetipotdonguenterai lorsque tous les petits pots d’onguent se dépetitpodonguenteront. » À la fin de la phrase, et uniquement à la fin, le joueur blessé ou KO est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat. Lorsque le soigneur impose ses mains et prononce sa phrase, lui et le blessé sont invulnérables. À la fin de l’incantation, non.

6.4.5 Tireur d’élite (ANNONCE)

Le tireur, même hors du terrain (mais dans le Stadium) peut lancer un projectile en mousse sur un joueur et le mettre KO pour la durée d’un panier (5min. hors match). Vous devez annoncer un bô « Flèche perforante ! ». Ne peut être utilisé en courant. Nécessite une touche franche (et pas entre le pied et le sol ni sur la cape). Le projectile peut être arrêté par un bouclier et un coup raté (ou pas franc) est perdu. Hors match : sans limitation En match : 5 projectiles maximum par match qui sont apportés à l’arbitre assesseur. Cette compétence peut être acquise 3 fois. Rappel : Les armes de jet peuvent être l’arc, la dague de lancer, l’arbalète,… du moment que le projectile est sécurisé (à valider par les orgas avant le début du jeu).

6.5 Compétences Gueule

6.5.1 Carreaux de Chocolat

Permet d’encaisser tous les coups sans ANNONCE au torse. Ne peut être utilisé en courant. Signe distinctif obligatoire : un signe distinctif doit être porté (poitrail, cotte de maille,..) + 1 foulard rouge sur l’épaule (Non fourni par les Orgas). Cette compétence ne contre pas les annonces via Arme à 2 mains, Tireur d’élite, Frappe Violente, Boule de feu, Lame Magique, Assommer, Fatality et Sacrifice et ne peut être acquise qu’une seule fois.

6.5.2 Bras de Fer

Permet d’encaisser tous les coups sans ANNONCE portés sur vos bras. Ne peut être utilisé en courant. Signe distinctif obligatoire : un signe distinctif doit être porté (protection d’épaule, d’avant bras,..) + 1 foulard rouge sur le bras (Non fourni par les Orgas). Cette compétence ne contre pas les annonces via Arme à 2 mains, Tireur d’élite, Frappe Violente, Boule de feu, Lame Magique, Assommer, Fatality et Sacrifice et ne peut être acquise qu’une seule fois.

6.5.3 Jambes d’Acier

Permet d’encaisser tous les coups sans ANNONCE portés sur vos jambes. Ne peut être utilisé en courant. Signe distinctif obligatoire : un signe distinctif doit être portée (jambière, ..) + 1 foulard rouge sur la jambe (Non fourni par les Orgas). Cette compétence ne contre pas les annonces via Arme à 2 mains, Tireur d’élite, Frappe Violente, Boule de feu, Lame Magique, Assommer, Fatality et Sacrifice et ne peut être acquise qu’une seule fois.

6.5.4 Frappe Violente (EXPERT-ANNONCE)

En annonçant « Coup Violent ! », cette compétence permet d’assommer (lors d’une touche) un adversaire même si le coup touche une jambe ou un bras. N’est pas contré par Stature, Carreaux de Chocolat, Bras de Fer et Jambes d’Acier.

6.5.5 Stature (EXPERT)

Stature remplace et réuni les effets de Carreaux de Chocolat, Bras de Fer et Jambes d’Acier. Ne peut être utilisé en courant. Signe distinctif obligatoire : un foulard, un brassard ou une autre étoffe voyante de couleur Rouge doit être porté (Non fourni par les Orgas). Cette compétence ne contre pas Frappe Violente, Lame Magique, Sacrifice, Assommer et ne peut être acquise qu’une seule fois.

6.5.6 Troisième main (EXPERT)

Permet de porter une arme à 2 mains d’une seule. Signe distinctif obligatoire : le joueur avec cette compétence doit porter un brassard rouge fourni par les Orgas arborant le sigle de trois mains en étoile.

6.6 Compétences Azur

6.6.1 Invisibilité (MAGIE)

Le joueur avec cette compétence peut devenir invisible. Pour ce faire il doit posséder un masque blanc (genre masque Vénitien, non fourni) et devient invisible en récitant une petite formule magique de son choix (courte, mais obligatoire). Il redevient visible s’il le veut, s’il frappe quelqu’un, s’il touche ou prend un objet devant quelqu’un ou bien s’il s’endort et quoiqu’il arrive au bout d’une 1/2 heure. Il reste invisible s’il parle avec quelqu’un. 3 fois par jour uniquement.

6.6.2 Boule de feu (MAGIE-ANNONCE)

Le tireur peut lancer une balle en mousse sur un joueur et le mettre KO pour la durée d’un panier (5 minutes hors match). Le lanceur annonce un « Boule de feu ». Nécessite une touche franche (et pas entre le pied et le sol ni sur la cape). Le projectile magique est arrêté par un bouclier et un coup raté (ou pas franc) est perdu. Peut être acquis trois fois. Hors match : sans limitation En match : 5 projectiles maximum par match qui sont apportés à l’arbitre assesseur.

6.6.3 Injonction mineure (MAGIE-ANNONCE)

Vous maitrisez les bases de la programmation neurolinguistique, c’est-à-dire que juste par la parole vous pouvez obliger quelqu’un à faire un truc spécifique. Au début du GN vous choisissez ordre simple défini par 5 mots maximum. Par exemple : « Injonction Cours Forest, cours ! », « Injonction va voir ailleurs toi », « Injonction Enlève ton doigt de là » sont valides. La compétence 3 fois par jour. Pour utiliser la compétence, mettez une main sur l’épaule de la cible et dictez-lui votre ordre. Avec l’autre main vous comptez les mots avec les doigts quand vous les énoncez. Ceci nécessite d’avoir les mains libre (obligatoire). Si l’ordre est une action spontanée la victime ne l’effectue qu’une seule fois (exemple : "Donne", "Fuie", "éternue"). Si l’ordre est une action continue, la victime exécute votre ordre tant que vous avez la main sur son épaule (exemple "plaide ma cause", "protège-moi de mes ennemis").

6.6.4 Esprit fort (EXPERT-MAGIE-ANNONCE)

Cette compétence permet, si on est concentré de résister à des attaques magiques. Lorsque vous subissez une attaque magique, vous vous immobilisez et regardez l’adversaire d’un regard moqueur et lui tire la langue en lançant un « Par ma volonté, même pas mal !!! ». Les attaques magiques sont les persuasions, les boules de feu, les injonctions (mineures et majeures) et les lames magiques (par contre le coup porté vous atteint même si vous avez une autre protection physique). Ne peut être utilisé en courant.

6.6.5 Invocation de Lame Magique (EXPERT-MAGIE-ANNONCE)

Le joueur peut enchanter une arme s’il est dans un cercle de rituel niveau 1 (voir "lieux et zones"). L’enchantement doit faire état d’une petite cérémonie de 5min minimum. L’enchantement doit être validé par un orga. Il doit alors nouer un bandeau blanc (non fournie par les orgas) autour de la garde de son arme. Lors d’un combat avec cette arme (utilisable par tout le monde) le combattant peut lancer le cri très élégant « Lame Magique ! Meurt ! ». Le coup donné tuera automatiquement s’il touche. Le porteur de l’arme doit fournir le bandeau blanc à la victime, sinon elle sera considérée comme KO. L’arme reste enchantée tant qu’elle a le bandeau blanc (lors de coups donnés sans utilisation du pouvoir ou lors de coups ratés). 1 fois par jour, mais peut être acquis trois fois.

6.6.6 Injonction majeure (EXPERT-MAGIE-ANNONCE)

Vous maitrisez si bien la programmation neurolinguistique que vous pourriez faire croire à votre mère qu’elle ne vous connaît pas. Cette compétence s’utilise de la même façon que Injonction mineure (3 fois par jour, une main sur l’épaule) mais l’ordre peut être choisi au moment d’utiliser la compétence.

6.7 Compétences Sable

6.7.1Assommer (ANNONCE)

Permet de mettre KO un autre personnage en arrivant par derrière et en lui mettant les deux mains sur les épaules (ou en tapotant sur la tête) et en disant « Coup Assommant ! ».

6.7.2 Laideur

Vous êtes trop moche pour qu’on vous touche : Immunise aux effets de Séduction, Assommer et Ruse commerciale. Signe distinctif obligatoire : Laideur doit être signalée physiquement par 2 gros points noirs sur le nez (obligatoire). Il est impossible d’acquérir les compétences Laideur et Séduction en même temps.

6.7.3 Medium

Les médiums peuvent voir les fantômes et les personnes invisibles et peuvent parler aux fantômes.

6.7.4 Nécromancie (MAGIE)

Un personnage qui pratique la nécromancie peut voir les fantômes. Il pourra alors attraper un fantôme (de préférence par le bras) en récitant une prière appropriée. Pour réanimer le mort, on doit faire une petite cérémonie (2 bougies, 3 prières et un sac plastique en papier… c’est un minimum). Le mort réanimé, appelé « Larbin » vous servira corps et âme pendant un maximum d’1/2H. Le larbin ne peut utiliser de compétence. S’il entame un match sous vos ordres, il finit la mi-temps commencée et redevient un fantôme libre. De même, s’il est tué de nouveau il redevient un fantôme libre. Quand il redevient libre vous ne pouvez plus l’attraper pendant une dizaine de minutes. On ne peut contrôler qu’une personne à la fois. On peut soit réanimer un fantôme trouvé, soit sacrifier un bonhomme lors de la cérémonie. On peut utiliser la compétence plusieurs fois par jour.

6.7.5 Fatality (EXPERT-ANNONCE)

Le personnage est une brute sans pitié qui frappe même les gens à terre. Permets de tuer un adversaire déjà KO, en étant particulièrement démonstratif (et sans oublier de fournir un bandeau blanc). On doit annoncer un « Fatalité, je te tue ! ». Le joueur avec cette compétence Tue son adversaire. 1 fois par jour, mais peut être acquit trois fois.