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Règlement Sportif du Trollball (RST)

Venons-en à ce qui vous emmène ici : le Troll Ball ! Le vrai, celui qui tâche ! Comme beaucoup de célébrités, de guerriers avertis et de débutants courageux, vous comptez remporter plein de Pitous, monter sur le podium et devenir un champion immortel (voir Régent : qui a dit qu’on ne pouvait pas faire de politique après le sport !).

Commencez donc par lire les règles de ce beau sport. Notez que l’utilisation des potions est interdite en match, c’est considéré comme du dopage.

4.1 Le Terrain

En rentrant dans le Coliséum, vous trouverez les terrains qui vous permettront de vous affronter ! Un match de Trollball se déroule sur un « terrain de jeu » qui se compose du terrain à proprement parler et de zone franche sur ces cotés. Le terrain est un rectangle d’environ 20m de long sur 13m de largeur. Un panier est posé à terre, de chaque côté du terrain, à 2 mètres de largueur sur la médiane.

Pendant un match, seuls les joueurs, le soigneur, le capitaine et les arbitres doivent se trouver sur le terrain.

Une zone franche est disposée sur chacun des 2 côtés longs du terrain. Le coach et les remplaçants se trouvent dans cette zone, sur le banc de touche (à l’abri des jets de canettes des hooligans adverses).

De puissants enchantements limitent l’utilisation des compétences des joueurs (4 pour les sportifs et 3 pour les non-sportifs). Le joueur doit choisir ses compétences pour le match, celles-ci sont inscrites sur la feuille de match.

4.2 Accès au Coliséum

Lors des matchs, seuls les membres des équipes qui jouent et les officielles sont autorisés à entrer dans la zone. Pour entrer, il faut présenter une licence en règle pour chacun des joueurs, une feuille de match remplie en "bonnet difforme", et cette feuille de match doit être présentée par le coach (par défaut, par le capitaine si l’équipe n’en a pas).

S’il manque l’un de ces éléments ou si la feuille n’est pas bien remplie = amende pour "frais de retard". Feuille mal remplie = petite amende (Feuille pas du tout remplie = Pas de feuille) Pas de Feuille = Grosse amende Coach absent = très grosse amende Coach absent + feuille mal remplie = très très grosse amende Coach absent + pas de feuille = "allez, on ne veut pas de vous, revenez plus tard..." À l’entrée sur le terrain, la feuille de match est conservée par l’arbitre assesseur qui la contrôle.

Le barème du niveau des amendes est régulièrement revu, depuis qu’une légende parle d’un royaume qui à fait faillite suite à la négligence du scribe royal.

4.3 Le ballon ou la tête de troll

Dans certaines contrées éloignées, le Trollball se pratique avec une tête de troll. C’est nous, pour respect pour nos familles nous évitons de le faire : le troll n’apprécie guère qu’on lui prenne la tête. Nous utiliserons donc tout autre instrument pouvant faire office de ballon, un ballon de rugby, un ballon extravagant équipé de piques en latex, une boule de masse d’arme. Certains choisirons peut-être des cadavres de nains, mais sachez que nous avons aussi des nains. L’important est que votre "ballon" soit résistant, ne présente aucun danger et puisse être attrapé facilement (Il faut aussi que celui-ci puisse rentrer dans le panier, mais cela paraît évident).

4.4 Le maniement du ballon

Le match de Trollball oppose deux équipes. L’objectif de chaque équipe est de mettre un maximum de fois le ballon dans les "paniers" adverses pendant la durée d’un match. Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps, mais il ne peut être tenu qu’en main (et pas entre les dents, sous les bras ou entre les cuisses). La main doit être valide et vide (on ne peut tenir en même temps son arme et le ballon). Un joueur blessé à un bras doit donc choisir entre la possession du ballon ou de son arme (ou de son bouclier). On ne peut utiliser le ballon pour parer les coups. Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées ainsi que les tirs au but. Attention le ballon doit rester dans le but. Les gamelles du baby-foot sont interdites.

On ne peut pas :

- Arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit).
- Dissimuler le ballon sous ses vêtements
- Se coucher sur le ballon
- Il est interdit de viser la tête avec la balle (On dit ça pour le gros bourrin capable de viser une tête à 30 mètres). Un joueur mort ou KO doit immédiatement lâcher le ballon. Il lui est interdit de le LANCER. Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée. Le joueur est considéré comme KO et le ballon est remis en jeu (voir ci-dessous).

4.5 Le PANIER

Les paniers sont deux récipients disposés, ouverture vers le haut, posé au bord du terrain. Ils ne peuvent être en aucun cas déplacés au cours d’un match. Tout contact d’un des membres d’une équipe avec le panier est strictement interdit durant le match, si ce n’est pour marquer (on ne peut pas s’y asseoir, s’y coucher, le retourner, l’emporter, shooter dedans,…). En dehors des paniers, il est interdit de mettre la main au panier. Si toutefois un joueur sans ballon rentre en contact avec le panier, celui-ci sera immédiatement KO.

Pour marquer un panier :

- Il faut faire parvenir le ballon dans le panier du camp adverse,
- mettre KO tous les joueurs de l’autre équipe (y compris le soigneur), le panier est alors sifflé immédiatement. Quand une équipe se prend un panier, elle fait l’engagement suivant.

4.6 Les contacts

Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits. Tout contact volontaire entraîne un carton jaune s’il est bénin, un carton rouge s’il s’agit d’une charge et une exclusion définitive (du terrain, voir du jeu) s’il s’agit d’un coup volontairement violent. La règle des contacts concerne tous les membres d’une équipe.

4.7 Les blessures

Lors d’un match, les blessures sont comptées normalement. Si vous êtes mis KO, faites attention à ne pas vous faire marcher dessus, mettez vous à genoux avec vos armes (ou les mains) au dessus de la tête. La seule différence avec les combats classiques est qu’à chaque panier et à la fin de chaque mi-temps, tous les joueurs KO ou blessés se relèvent et sont soignés de leurs blessures. Le soigneur peut bien sûr relever ou soigner un joueur avant un panier. Rappel : Toute personne qui meurt dans le coliséum est immédiatement transformée en fantôme.

4.8 La durée

Les matchs durent 2 mi-temps de 7 minutes, donc, un match d’environ 20-25 minutes en comptant les pauses. Une pause de 2 à 5 minutes (selon l’état des joueurs, des arbitres, ou les conditions d’organisation) a lieu à la fin de la première mi-temps. Temps morts : les coachs ont la durée d’un sablier, réparti comme ils veulent tout au long du match pour demander des arrêts de jeux. (Soit environ 2 à 3 minutes). Il appartient aux joueurs d’être rapides lors des retours en zone d’engagement et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas ‘le chronomètre’ (attention aux amendes !).

4.9 Le début de match ("Toss") et engagement

En début de match, les deux capitaines de chaque équipe se battent en duel jusqu’au KO de l’un d’eux. Le gagnant du duel choisit : l’engagement ou le terrain. Lors de l’engagement de mi-temps et des arrêts de jeu, si une équipe possède une ou plusieurs Pompon on doit effectuer un duel par une chorégraphie de Pompon (voir la compétence "Pompon"). Le vainqueur choisit qui possède le ballon.

4.10 L’engagement

Les équipes prennent place dans leur moitié de terrain et s’immobilisent. L’équipe qui a le ballon place un joueur au centre du terrain les jambes écartées, le ballon sur le sol entre les deux pieds. Quand tout le monde est placé et immobile, l’arbitre siffle le coup d’envoi, le joueur qui tient le ballon entre ses pieds a alors 10 secondes pour passer le ballon. Dès le coup de sifflet, tous les joueurs (sauf celui qui tient le ballon) peuvent bouger dans leur moitié de terrain. Dès que le ballon quitte le sol, le jeu commence !!

4.11 Les sorties de joueur

Un joueur qui sort du terrain (sauf le soigneur), avec ou sans le ballon, est considéré comme KO jusqu’au prochain engagement. Il ne peut pas être remis en jeu par le soigneur.

4.12 Les sorties de ballon

Lorsque le ballon est sorti ou que le joueur avec le ballon est en dehors du terrain, un des joueurs adverses réalise une remise en jeu du ballon à l’endroit de la sortie. Le joueur adverse peut passer la balle à une personne de son équipe ou bien continuer sur sa lancée. Si le joueur met plus de 10 secondes pour effectuer la remise en jeu, il est considéré comme sorti et la remise en jeu est faite par l’équipe adverse.

4.13 Les arrêts de jeu

Les arrêts de jeu sont sifflés par l’arbitre. Tous les membres des deux équipes stoppent leurs actions jusqu’à un second coup de sifflet qui relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global de la partie sauf cas particulier.

4.14 L’arbitre

Sur le terrain l’arbitre prend les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais de leur capitaine. Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une exclusion. Si c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler. L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors des fautes, arrêts et remises en jeu,... Une fois sur le terrain un arbitre est invulnérable. Il ignore les coups, les séductions et les trucs dans le genre. Plusieurs arbitres peuvent être amenés à gérer un match.

4.15 Les expulsions

L’arbitre peut aussi mettre des cartons jaunes (petite faute) ou rouges (faute grave et expulsion). Deux cartons jaunes = Un carton rouge = 1 expulsion. L’expulsion consiste à sortir du terrain le joueur concerné pour une durée d’une minute ou plus. Évidemment chaque carton ou expulsion donnera lieu à une ou plusieurs amendes.