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Votre personnage

Ce quoi votre personnage est fait et sur quelles étagères.

3.1 Les caractéristiques

En plus de son identité (nom du personnage), un personnage est caractérisé par son job (ce qui fait dans le jeu), ses compétences (ce qui peut faire de particuliers) et son historique (background d’équipe ou de personnage). Le reste, c’est vous qui animerez la chose.

3.2 Des jobs, en veux-tu en voilà

Votre personnage est un participant au Trollball et peut avoir plusieurs activités (selon son background, ses compétences et ses moyens) :

Sportifs participants au Trollball (capitaine, équipier, soigneur), Staff d’une équipe (Coach ou Mécène), Marchands de bien ou de service : marchand, Master, assistance à la résurrection ou en Magie, … Mercenaire : quand vous venez sans équipe vous pouvez vous inscrire comme mercenaire et être engagé par une équipe pour un ou plusieurs matchs. Journalistes (chroniqueur sportif), Arbitre, Service de sécurité, …

Quand on crée un personnage, il a un job principal, le reste étant des passe-temps. Si vous êtes membres d’une équipe, vous pouvez être équipier, soigneur, capitaine ou coach. Si vous êtes tout seul et voulez jouer un sportif, vous pouvez être mercenaire. Si vous aimez le terrain, vous pouvez être arbitre ou journaliste.

Si les matchs ne sont pas pour vous, vous pouvez être marchand ou mécène. Votre job principal peut vous donner des habilitations particulières : les journalistes (ou les arbitres) ont un accès illimité au Coliséum, alors qu’un sportif qui fait un peu de journalisme, non. Un Mécène aura plus de moyens pour « sponsoriser » une ou plusieurs équipes. Les marchands auront accès à des activités plus facilement : activités de Master, de Résurrection ou vente de service magique, … Un sportif (membre d’une équipe ou mercenaire) peut utiliser jusqu’à 4 compétences sur le terrain alors qu’un marchand qui veut jouer un match ne pourra en utiliser que 3.

3.3 Les compétences

Une compétence représente l’aptitude de votre personnage à faire quelque chose de particulier. Bien entendu vous n’avez pas besoin d’avoir une compétence pour faire des choses banales telles que tenir un ballon, manger ou aller aux toilettes.

3.3.1 Les classes

Les compétences sont triées par domaines (ou classes), une couleur étant attribuée à chaque classe. Les compétences blanches sont les compétences banales et ne font pas partie d’une classe.

3.3.2 Choisir ses compétences

Un personnage peut avoir jusqu’à 7 compétences, dispatchées au maximum sur 2 classes.

Un personnage nouvellement créé commence avec 3 compétences. Le choix des compétences doit être validé par un organisateur, pour assurer un minimum de cohérence et d’équité. Donc, n’hésiter pas à demander conseil à ceux-ci.

Par la suite vous pourrez en apprendre de nouvelles lors du jeu.

3.3.3 Les compétences EXPERT

Les compétences d’EXPERT sont des compétences particulièrement puissantes (ou considérées comme telles).

Leur attribution par les Orgas est systématiquement soumise à délibération (et comme en politique, ça peut être long,.. très long).

Elles peuvent néanmoins être apprises en jeu.

3.3.4 Utilisation des compétences

- C’est au joueur qui utilise une compétence de vous dire ce qu’elle fait (soyez donc fair-play des 2 côtés).
- Nous faisons énormément d’effort pour que les compétences soient intuitives et qu’il est inutile de connaitre toutes les compétences du jeu : quand un joueur utilise une compétence il annonce ce qu’elle fait et cela doit être simple et clair.
- Pour les compétences qui s’utilisent un nombre de fois limité par jour, le jour commence au lever du soleil et s’étend toute la nuit jusqu’à l’aube suivante.

- Que ce soit à la création de personnage ou par un apprentissage, un personnage ne pourra jamais avoir des compétences dans plus de 2 classes (le blanc ne compte pas) et pas plus de 9 en tout. Certaines compétences ont besoin d’une « annonce » (ou phrase clé) pour être activées (et comprise par les autres joueurs) : si vous voulez utiliser une compétence et que l’annonce n’est pas faite dans la foulée, c’est flop (vous avez oublié de l’utiliser et ça sera pour une prochaine fois). Cela est vrai pour tous les prérequis à l’utilisation d’une compétence (si une compétence n’est utilisable qu’une fois par pleine lune, il faudra revenir dans 28 jours ).

3.3.5 Les Masters

"Tel un cadavre dans l’eau votre expérience gonflera au fil de vos aventures."

Votre personnage pourra progresser au cours du jeu en apprenant de nouvelles compétences. Vous pourrez ainsi obtenir des compétences spécifiques qui vous permettront d’être à chaque fois un peu plus beau un peu plus fort et un peu plus (che)velu. Vous pourrez avoir au maximum 9 compétences dans un nombre limité de domaines (couleurs).

Pour évoluer, vous devrez trouver un personnage pouvant vous apprendre ce que vous voulez : Un Master (prononcé à l’anglaise).

L’apprentissage des compétences ne peut se faire que par des Masters.

Les tarifs habituellement pratiqués pour apprendre : Une 4° compétence - 2000 Pitous Une 5° compétence - 4000 Pitous Une 6° compétence - 6000 Pitous Une 7° compétence - 8000 Pitous Une 8° compétence - 10000 Pitous Une 9° compétence - 12000 Pitous Mais bien sur ce n’est qu’un ordre de grandeur.

3.3.6 Qui peut être Master ?

Les organisateurs choisiront les personnes Master. Un Master ne pourra enseigner que dans une seule classe, une compétence qu’il connait. Le nombre de compétence sdifférentes enseignables sera défini par les organisateurs (maximum 3 différentes). Les organisateurs fourniront des reçus de formations aux Masters. Après l’entrainement/formation adéquate subit par l’élève (et le paiement), le Master fournira un reçu à l’élève (preuve à fournir aux organisateurs pour valider définitivement la compétence). Le Master gagnera une commission sur les montants reçus.

3.3.7 Compétences Blanches : les Compétences Universelles

Les compétences universelles sont relativement banales ou issues de la vie de tous les jours. Elles ne comptent pas dans les limitations de couleurs puisqu’elles ne forment pas une Classe en soi et ne comptent pas dans le nombre maximum de 2 Classes par joueur.

3.3.8 Compétences Sinople : les Rôdeurs et le Peuple des Forêts

Cette classe représente celle des vagabonds, les bêtes des forêts et tout ce qui est relativement libre et hors de contrôle. C’est la couleur la plus représentative des débordements de terrain et intrusions astrales aléatoires qui viennent gêner les matchs.

3.3.9 Compétences Or : les Courtisans

La couleur jaune est le symbole de l’or, du soleil à son zénith et de l’immortalité, symbole de richesse, de gloire et d’ordre. L’or signifie aussi : « Celui qui viendra pour repousser le chaos et instaurer l’ordre ! ».

3.3.10 Compétences Argent : les Chevaliers

Nulle compétences ne saurait mieux représenter la chevalerie que celles d’Argent. Ici, personne ne manque de noblesse ou de bienséance, chacun respecte les caractéristiques formelles et les composantes traditionnelles de la chevalerie : protestation de vérité et procédés de véridiction, schisme physique du païen, etc. La chevalerie a toujours combattu la force brute « sans foi ni loi » telle que la pratique les Guerriers.

3.3.11 Compétences Gueule : les Guerriers

Nul doute que le sang qui coule dans les veines des guerriers a inspiré cette couleur. Vous l’avez compris (ou pas) le rouge est la couleur des guerriers, les vrais avec des poils et des armes. Cette couleur représente la force physique.

3.3.12 Compétences Azur : les Mages

Il parait que le monde a été généré par la magie. Que cela soit vrai ou non, il est clair que la magie est bénéfique pour ceux qui savent la maîtriser... et dangereuse pour ceux qui ne savent pas.

3.3.13 Compétences Sable : les Crapules

« Noir c’est noir, il n’y a plus d’espoir », c’est bien connu. Cette classe représente tout ce qu’il y a de pourri au Royaume du Danemark et d’ailleurs, ainsi que tout ce qui fait peur et mal : nécromancie, tue, pille, viole, étripe et autres, sont des synonymes plutôt horrifiques.

3.3.14 Compétences Pourpre : les PNJs

Il existe une Classe réservée aux PNJs. Étant les mobs des orgas, ils ont accès à tous les bugs du jeu. Seuls quelques éléments de cette classe sont décrits ici. Comme beaucoup de compétences, vous découvrirez ce quelles font au moment (in)opportun.

3.4 Un background, ça peut servir

Surtout en mode GN, mais globalement dans une activité de Trollball, ca peut servir à vous aider à jouer votre personnage. Un background de groupe ou de personne doit être validé par un orga qui assurera la cohérence par rapport aux autres joueurs ou à l’univers du jeu.